sexta-feira, 30 de abril de 2010

JOGOS VIRTUAIS VS VIOLÊNCIA

É comum ouvirmos correlações entre práticas cotidianas e ações extremas como é o caso de que jovens que fazem uso de jogos virtuais violentos acabam por desenvolver instintos violentos.
Será que é tão simples assim?
Se um indivíduo que mata sem um motivo explícito qualquer e bebe cerveja da marca X pode nos levar a concluir que todo indivíduo que bebe cerveja da marca X é um assassino em potencial?
Dizer que um jovem que comete um crime hediondo, como entrar em uma sessão de cinema armado e sair atirando em vários espectadores desconhecidos fora estimulado por jogos virtuais leva ao mesmo erro que a afirmação acima. Se fosse assim, poder-se-ia dizer que vários criminosos passaram por um treinamento intensivo em jogos virtuais.
Para chegarmos a uma afirmação conclusiva, dever-se-ia comparar dados de uma série de indivíduos que fazem uso de softwares considerados violentos e seus comportamentos. Do mesmo modo, dever-se-ia ainda, comparar informações sobre o acesso de criminosos a softwares violentos.
Será que a maioria dos criminosos têm real acesso a esse tipo de aplicativo?
E será que a maioria dos jovens que fazem uso desses softwares têm comportamento realmente violento?
Será que não há uma seleção adversa? Ou seja, será que indivíduos que já se encontram em um ambiente familiar e social desestruturado, não têm uma maior propensão a gostarem de jogos desse tipo? Neste caso, o software seria um estimulante ou meramente uma vávula de escape?
A violência depende muito da vivência real do indivíduo. Sabe-se que em ambiente com um nível elevado de diferença social e menor nível de educação há maior prpensão à incidência de atos violentos. E, na média, quem possui maior nível de educação e maior renda tem mais acesso a esses tipos de aplicativos. Não estaria aqui explícita um contradição?
É muito difícil que um jovem "viciado" em jogos violentos não venha a sofrer com a morte de alguém que lhe seja caro em afeto. O jogo dificilmento o tornará mais duro ou insensível, porque é intrínseco ao ser-humano em sua plena capacidade distinguir o real da ficção.

JOGOS VIRTUAIS



Apenas recentemente, jogos e outras aplicações de entretenimento digital foram reconhecidos como assunto sério e aglutinador de inúmeros desafios de ponta da ciência da computação. Estes desafios são devidos às exigências de tempo real e interação encontradas na simulação, visualização e distribuição em rede (com/sem fio) de ambientes e processos.
Esta nova área de pesquisa é fortemente interdisciplinar, envolvendo inúmeros tópicos (computação gráfica, inteligência artificial, multimídia, animação, redes, ...) e tendo a colaboração estreita com as áreas de artes e design. É de grande interesse estratégico para o país, devido ao seu forte impacto na indústria e na sociedade, que vai desde entretenimento até simulações em tempo real, passando por cultura e educação.
o desenvolvimento e consolidação da área de jogos e entretenimento digital no Brasil, a CE-Jogos foi criada em 2005. Esta comissão é ligada à SBC e visa reunir as diversas comunidades interessadas na área de jogos, através de seus principais eventos. A CE-Jogos apoia à realização do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento digital (SBGames), principal evento da área realizado anualmente. Além deste evento, a Ce-jogos também apóia a realização de eventos regionais, como GDS (UNISINOS/RS) e SCGames(Univali/SC).
A CE-Jogos mantém um contato amplo com indústrias e empresários da área de jogos, através da ABRAGAMES, bem como uma lista eletrônica para discussão e informes sobre a área. A inscrição à lista é livre e pode ser feita através da sessão Listas de Discussão.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Entretenimento - Jogos Virtuais e outros sites de entretenimento

A internet toma proporções cada vez maiores nos dias atuais, tornando uma ferramenta importante no trabalho e quase indispensável nos dias de lazer.

É possível que se encontrem diversas formas de entretenimento, maneiras de interagir, relacionar, jogar, se divertir, conhecer novos lugares, novas pessoas e aderir novos conhecimentos.


O que seria uma forma de interatuar com o mundo, também acarreta em uma série de perigos, não só para os adultos, mas principalmente para crianças e adolescentes. O que era diversão passa a ser um risco, prejudicando, muitas vezes, a saúde física e mental dos usuários que ultrapassam seus limites.


Em uma breve pesquisa no site de relacionamentos do orkut é possível encontrar comunidades com cerca de 30 mil integrantes viciados em “Lan House”, casas de jogos e internet, na maioria crianças e adolescentes entre 13 e 19 anos de idade. Grande parte desse público sai de suas casas, para encontrar os amigos nos estabelecimentos de jogos, para que assim possam partilhar de um jogo on-line, conhecido como “Control Strike”, favorito entre os jogadores.


A idade mínima permitida para entrar em uma Lan House, é de 12 anos com autorização dos pais, relatou o funcionário Thiago Lima dos Santos, da Stop Games e Internet da cidade de Sacramento/MG. O estabelecimento fornece uma autorização que deve ser renovada a cada trinta dias, nela os pais dos menores devem autorizar os filhos a permanecerem no lugar das 10 e 30 da manhã até as 20 horas da noite impreterivelmente.


Para um maior controle as Lan House cuidam para que não entrem no recinto pessoas com uniformes escolares, menores de idade sem autorização válida dos pais ou responsável e bloqueiam sites pornográficos. Mas o que não conseguem controlar é a quantia de horas que esses jovens passam em frente aos computadores, disputando jogos.


Segundo o Estatuto da criança e do adolescente, portaria número 899, de 03 de outubro de 2001, Artigo 1º, o jogo eletrônico deverá exibir no invólucro informações sobre a natureza do jogo e faixa etária a que se recomende.


Buscando uma saciedade de prazer as crianças e os adolescentes perdem muito tempo de suas vidas com jogos virtuais, sejam eles de games ou relacionamento. Gastam quantias absurdas de dinheiros e se fantasiam na relação perfeita. Quando isso ocorre de forma irregular é prejudicial, levando essas pessoas, muitas vezes, para agressividade. Estudos apontam que os jogadores de vídeo-game possuem melhores percepções visuais, isso ocorre devido ao estimulo do lado direito do cérebro, em que também se localiza as emoções. Entretanto, como essas informações não chegam ao lado esquerdo do cérebro, esses adolescentes acabam gerando um comportamento anti-social e mais agressivo.


Esse descontrole ao acesso da criança e do adolescente na internet é mundial, e as crianças chegam, a saber, mexer melhor no computador que seus pais. Para o psicólogo João Jarnaldo de Araújo, especialista em Naturopatia Holística, quem ama cuida, está sempre presente, impondo limites para os filhos. Com esse mundo virtual, os pais perderam o controle, não sabem mais as companhias dos filhos. Para o psicólogo o fator desse interesse pelo mundo virtual, não é bom e nem ruim, basta que os pais conheçam mais essa realidade. “Nós somos seres curiosos, o problema é que vira um apego, uma compulsão e as pessoas acabam deixando de ser elas mesmas” _ declarou João Jarnaldo.


Leonardo Felix dos Reis, 18 anos, estudante, contou em entrevista que fica vinte quatro horas do dia on-line, narrou que no carnaval deixou a folia de lado e preferiu ficar em frente ao computador, onde o mundo lúdico passou a ser mais importante.


Entre os diversos vícios on-line, para o especialista João Jarnaldo, o mais preocupante são os de relacionamento amorosos. Porém o tratamento é fácil e barato. Para que funcione, o primeiro passo é ver o que a pessoa está deixando de executar para fugir da realidade. Posteriormente trabalha-se o foco patológico através de relaxamento e auto-estima.


Os problemas surgem, é necessário que se previna, esteja atento aos horários e até mesmo aos sintomas que o corpo tenta mostrar. Apesar das inúmeras vantagens que a internet proporciona, o convívio deve ser físico e não virtual, para que assim a criança e o adolescente cresçam de maneira harmoniosa.


Para que isso se torne possível lembre-se de dez palavras chaves, como, bom senso, educação, vigilância, moderação, alerta, dialogo, orientação, disponibilidade, regras e informações. Com isso torna-se mais fácil o controle sob essa virtualidade, podendo assim aproveitar melhor o que a tecnologia proporciona aos seres humanos, sem maiores danos.